home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / eyangband.lha / EyAngband031b / help / races.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-16  |  14KB  |  256 lines

  1. === Races ===
  2.  
  3. There are twlelve different races that you can choose from in EyAngband.
  4. Some races are restricted as to what profession they may be, and each race 
  5. Has its own adjustments to a character's stats and abilities. The race stat
  6. adjustment lasts throughout the game, raising the maximum levels the character
  7. can otherwise acheive in this stat. Most races also have intrinsic abilities.
  8.  
  9.           Human
  10.                The human is the base character.  All other races are com-
  11.                pared to them.  Humans can choose any class and are average
  12.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
  13.                other race because of their shorter life spans.  No racial
  14.                adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.
  15.  
  16.           Half-Elf
  17.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  18.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  19.                disarming, saving throws, stealth, bows, throwing, and magic,
  20.                but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may 
  21.                choose any class and do not receive any intrinsic abilities.
  22.  
  23.           Elf
  24.                Elves are better magicians then humans, but not as good at
  25.                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
  26.                humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves
  27.                are better at searching, disarming, perception, stealth, bows,
  28.                and magic, but they are not as good at hand weapons or digging.
  29.                Elves may choose any class except Paladin. They are resistant
  30.                to attacks involving bright light.
  31.  
  32.           Hobbit
  33.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and 
  34.                have good saving throws.  They also are very good at searching,
  35.                alchemy, disarming, perception, and stealth.  They will be
  36.                much weaker than humans, and no good at melee fighting.
  37.                Halflings have fair infravision, so they can detect warm
  38.                creatures at a distance.  Hobbits can choose between being a
  39.                warrior, mage, or ranger.  They have their dexterity sustained.
  40.  
  41.           Gnome
  42.                Gnomes are smaller than dwarves but larger than halflings.
  43.                They, like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  44.                homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
  45.                throws.  They are good at searching, disarming, perception,
  46.                alchemy, digging, and stealth.  They have lower strength than
  47.                humans so they are not very good at fighting with hand weapons,
  48.                but are quite capable of using ranged attacks.  Gnomes have
  49.                fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures
  50.                at a distance.  A gnome may choose between being a warrior,
  51.                mage, or priest.  Gnomes are intrinsically protected against
  52.                paralysis and some slowing effects.
  53.  
  54.           Dwarf
  55.                Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  56.                Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  57.                excellent choices for a warrior, paladin, priest or mystic.
  58.                Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less
  59.                intelligent than humans.  Because they are so headstrong and 
  60.                are somewhat wise, they resist spells which are cast on them. 
  61.                Dwarves also have very good infra-vision because they live
  62.                Underground, and are quite adept with a shovel. They do have
  63.                one big drawback, though.  Dwarves are loudmouthed and proud,
  64.                singing in loud voices, arguing with themselves for no good
  65.                reason, screaming out challenges at imagined foes.  In other
  66.                words, dwarves have a miserable stealth.  They can never be
  67.                blinded. 
  68.  
  69.           Half-Orc
  70.                Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but
  71.                are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  72.                and horrible at searching, disarming, and perception.
  73.                Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for
  74.                goods in town.  Half-Orcs do make good warriors, for the 
  75.                simple reason that Half-Orcs tend to have great constitutions
  76.                and lots of hit points.  Because of their preference to living
  77.                underground to on the surface, half-orcs resist darkness 
  78.                attacks.
  79.  
  80.           Half-Troll
  81.                Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points
  82.                than any other character race.  They are also very stupid and
  83.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  84.                are bad at searching, disarming, perception, and stealth, but
  85.                decent at digging. They are so ugly that a Half-Orc grimaces in
  86.                their presence. They also happen to be fun to run. Half-trolls
  87.                always have their strength sustained.
  88.  
  89.           Dunadan
  90.                Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder
  91.                race surpasses human abilities in every field, especially
  92.                constitution.  However, being men of the world, very little is
  93.                new to them, and levels are very hard to gain. They can play
  94.                all classes.  Their constitution cannot be reduced.
  95.  
  96.           High-Elf
  97.                High-Elves are descended from those among the Elves who heard 
  98.                and answered the call from the gods at the very beginning of 
  99.                time, before the sun and moon were made, and lived in the 
  100.                Blessed Realm for many thousands of years before returning to 
  101.                mortal lands. Because of this, they are far superior in terms 
  102.                of abilities when compared to their lesser Elven kindred, and 
  103.                are able to be priests as well as all the other classes that 
  104.                normal Elves can be. They can also see into the invisible
  105.                world of ghosts and wraiths. However, they find new experience
  106.                even harder to come by than Dunedain: and their wisdom is 
  107.                still a little suspect. And like normal Elves, they resist
  108.                attacks involving bright light.
  109.  
  110.           Angel
  111.                Angels come from heaven to spread the causes of good, by any
  112.                means necessary. While they start out as being rather weak and
  113.                fragile, as they gain experience they are awarded new abilities
  114.                and they eventually become powerful in all regards. Angels
  115.                possess special racial abilities. Belonging to a higher plane,
  116.                the experiences of this world do not leave a strong impression
  117.                and them and they gain levels slowly. In addition, killing non-
  118.                evil creatures may sometimes be necessary for their survival,
  119.                but it goes against the basic fibre of their being and doing
  120.                so provides them with only minimal experience rewards. Angels
  121.                can play all classes.
  122.  
  123.           Demon
  124.                Demons are the evil spawn of hell. Chaotic and unpredictable,
  125.                some demons realize that the quickest path to promotion is by
  126.                destroying all their rivals, and thus temporarily join the side
  127.                of good to cleanse the dungeons of Angband. They are the weakest
  128.                of the races at their creation, but their abilities grow with
  129.                their levels and they eventually gain immense power. From a
  130.                certain level, Demons gain special racial abilities. Low level
  131.                demons are quite stealthy, but as they grow more powerful their
  132.                stealth rapidly decreases. Death and mayhem being commonplace to
  133.                them, they gain levels slowly. They can play warriors, mages and
  134.                rangers.
  135.  
  136.           Nilbog
  137.                The nilbog (sing. and plural) are a race shrouded in mystery. 
  138.                They are slightly shorter than humans and totally hairless. No 
  139.                one knowns whence they come from or why; even they themselves 
  140.                have no memory of their past. They accept this calmly, confident
  141.                that when the time will come for the purpose of their existance
  142.                to be known they, shall be up to the task. They are creatures of
  143.                unmagic, and disrupt the magic around them. This provides them 
  144.                with innate protection from mana based attacks, but they are 
  145.                barred from most classes as spellcasting is incredibly difficult
  146.                to them and magical weapons and armor that they weild will 
  147.                quickly lose its power.
  148.  
  149.           Rattikin
  150.                The rattikin are a race of humanoid rats who live in the 
  151.                outskirts of human society. They are very dexterous, and totally
  152.                immune to disease. They make good warriors and rangers, and 
  153.                decent mages and spellswords.
  154.  
  155.           Felpurr
  156.                The felpurr are a noble race of humanoid felines. They are 
  157.                dexterous and smart, and can play all classes well. They have an
  158.                innate luck, and will often find useful stuff in their adventures
  159.                in the dungeon.
  160.  
  161.  
  162.  === Recommended combinations of Race and Class ===
  163.  
  164.           Warrior  Mage  Priest  Ranger  Paladin  Mystic  Bard  Spellsword
  165.  Human      Yes     Yes    Yes     Yes     Yes      Yes    Yes     Yes
  166.  Half-Elf   Yes     Yes    Yes     Yes     Yes      Yes    Yes     Yes
  167.  Elf        Yes     Yes    Yes     Yes     No       Yes    Yes     Yes
  168.  Hobbit     Yes     Yes    No      No      No       No     Yes     No
  169.  Gnome      Yes     Yes    Yes     No      No       No     No      Yes
  170.  Dwarf      Yes     No     Yes     No      Yes      Yes    No      No
  171.  Half-Orc   Yes     No     Yes     No      No       No     No      Yes
  172.  Half-Troll Yes     No     Yes     No      No       No     No      No
  173.  Dunadan    Yes     Yes    Yes     Yes     Yes      Yes    Yes     Yes
  174.  High-Elf   Yes     Yes    No      Yes     No       No     Yes     Yes
  175.  Angel      Yes     Yes    Yes     Yes     Yes      Yes    Yes     Yes
  176.  Demon      Yes     Yes    No      Yes     No       No     No      Yes
  177.  Nilbog     Yes     No     No      No      No       No     No      No
  178.  Rattikin   Yes     Yes    No      Yes     No       No     No      Yes
  179.  Felpurr    Yes     Yes    Yes     Yes     Yes      Yes    Yes     Yes
  180.  
  181. === Stat Bonus Tables ===
  182.  
  183. Stat, hit dice, and experience points per level modifications due to race
  184. are listed in the following table.
  185.  
  186.                        STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  187.  
  188.            Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  189.            Half-Elf    -1   +1    0   +1   -1   +1       9         +10%
  190.            Elf         -1   +2   +1   +1   -2   +1       8         +20%
  191.            Hobbit      -2   +2   +1   +3   +2   +1       7         +10%
  192.            Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +25%
  193.            Dwarf       +2   -3   +2   -2   +2   -3      11         +20%
  194.            Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  195.            Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +20%
  196.            Dunadan     +1   +2   +2   +2   +3   +2      10         +80%
  197.            High-Elf    +1   +3   -1   +3   +1   +5      10        +100%
  198.            Angel        *    *    *    *    *    *       9         +90%
  199.            Demon        *    *    *    *    *    *      10        +120%
  200.            Nilbog      +2   +1   +1   +3   +3    0      10         +20%
  201.            Rattikin    -2   +2   -1   +4   -1   -4       7         +10%
  202.            Felpurr     -1   +2    0   +2   -2    0       8         +20%
  203.  
  204.            *see below           
  205.  
  206. === Angel Progression chart ===
  207.  
  208.              LEVEL   STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR     ABILITY
  209.  
  210. Cherub        1- 4   -3    0   +1    0   -4   +1      Detect Evil
  211. Seraph        5- 9   -2    0   +2    0   -2   +1      Call Light 
  212. Deva         10-19    0   +1   +3    0    0   +2      Spear of Light
  213. Planetar     20-29    0   +1   +3    0    0   +3      Spear of Light
  214. Archon       30-39   +1   +2   +4    0   +1   +4      Orb of Draining
  215. Solar        40-49   +2   +3   +5    0   +2   +5      Prot. from Evil
  216. Archangel       50   +3   +3   +5    0   +3   +6      Prot. from Evil
  217.  
  218. Resistances and inherent abilties (cumulative):
  219. Cherub    - None.
  220. Seraph    - Sustain Wisdom, Permanent Light (radius 1).
  221. Deva      - Bravery, Feather Falling.
  222. Plaentar  - Resist Light, See Invisible, Sustain Charisma.
  223. Archon    - Resist Fire, Cold, Confusion, Free Action.
  224. Solar     - Resist Acid & Electricity, Regeneration, Slow digestion.
  225. Archangel - Resist Chaos, Hold Life.
  226.  
  227.  
  228. === Demon Progression chart ===
  229.              LEVEL   STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR     ABILITY
  230.  
  231. Lemure        1- 4   -4   -4   -6   -4   -4   -6      
  232. Quasit        5- 9   -2   -4   -6   -2   -2   -6      
  233. Imp          10-14   -1   -2   -6   -1   -1   -7        
  234. Tengu        15-19    0    0   -5    0   -1   -7      Blink
  235. Bodak        20-24    0    0   -5    0    0   -7      Fire Bolt
  236. Vrock        25-29    0    0   -4    0   +1   -8      Fire Bolt
  237. Hezrou       30-34   +1    0   -4    0   +2   -8      Fire Bolt
  238. Glabrezu     35-39   +2   +1   -3    0   +3   -8      Fire Ball
  239. Nalfeshnee   40-44   +3   +2   -3    0   +4   -9      Fire Ball
  240. Pit Fiend    45-49   +4   +2   -2    0   +5   -9      Fire Ball
  241. Balrog          50   +5   +3   -2   +1   +6  -10      Plasma Ball
  242.  
  243. Resistances and inherent abilties (cumulative):
  244.  
  245. Lemure     - None.
  246. Quasit     - Bravery.
  247. Imp        - Resist Fire.
  248. Tengu      - Resist Blindness.
  249. Bodak      - Resist Darkness, Sustain strength.
  250. Vrock      - Resist Acid.
  251. Hezrou     - Sustain Constituion.
  252. Glabrezu   - Resist Nether.
  253. Nalfeshnee - Regeneration. 
  254. Pit Fiend  - Resist Chaos.
  255. Balrog     - Immune to Fire.
  256.